PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS (POO)
Con el paradigma orientado a objetos, no es necesario crear una aplicación de forma diferente según el sistema operativo donde se ejecutará, es decir, los sitios web, las aplicaciones y el software se desarrollan una sola vez y son interpretados por diferentes plataformas sin obstáculos. Eso es porque el programa está escrito como una colección de clases y objetos para una buena comunicación. La entidad más pequeña y básica es el objeto y todo tipo de cálculos se realizan solo en objetos.
El paradigma orientado a objetos es utilizado por los siguientes lenguajes: Python, C++, Java, PHP y Ruby.Java: Es un lenguaje de programación de propósito
general, concurrente y multiplataforma que fue diseñado específicamente para
tener pocas dependencias de implementación.
Python: Es un lenguaje de
programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que
favorezca un código legible, usa tipado dinámico, es multiparadigma y
multiplataforma.
C++: Fue diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne
Stroustrup con la intención de extender el lenguaje de programación C a
mecanismos que permitieran la manipulación de objetos.
PHP: Es un lenguaje de programación de uso general de código
del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de
contenido dinámico.
Ruby: Lenguaje de programación dinámico y de código abierto
enfocado en la simplicidad y productividad. Su elegante sintaxis es cómoda al
leerla y fácil al escribirla.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se centra en el uso de "objetos" para representar datos y funcionalidades del programa. Un objeto es una entidad que combina datos (atributos) y comportamientos (métodos) relacionados. La POO se basa en los siguientes conceptos clave:
Clase: Una
clase es una plantilla o modelo que define la estructura y comportamiento de un
objeto. Representa un tipo de dato abstracto y define los atributos y métodos
que los objetos de esa clase tendrán.
Objeto: Un objeto es una instancia concreta de una
clase, creado a partir de la definición de esa clase. Cada objeto tiene sus
propios valores para los atributos y puede ejecutar los métodos definidos en su
clase.
Encapsulación: Es el mecanismo por el cual los
atributos y métodos de un objeto están protegidos y solo pueden ser accedidos y
modificados a través de interfaces definidas en la clase.
Herencia: Es una característica que permite que una
clase herede atributos y métodos de otra clase (clase base o superclase). Esto
promueve la reutilización de código y permite la creación de jerarquías de
clases.
Polimorfismo: Es la capacidad de objetos de diferentes
clases de responder a un mismo mensaje o método de manera específica para cada
clase. Es decir, objetos de diferentes clases pueden tener comportamientos
distintos para un mismo método.
La Programación Orientada a Objetos nos permite crear
objetos con características y comportamientos específicos, así como agruparlos
en estructuras lógicas y fáciles de mantener, como es el caso de la biblioteca
y sus libros.
Unimedia. (2024, 17 abril). Tendencias en los Lenguajes de Programación Orientados a Objetos. Unimedia Technology. https://www.unimedia.tech/es/tendencias-en-los-lenguajes-de-programacion-orientados-a-objetos/
Estilos de programación, enfoques y paradigmas. (s. f.-b). https://www.skinait.com/estilos-de-programaci%C3%B3n-enfoques-y-paradigmas-Escritos-78/
Canelo, M. M. (2024b, marzo 21). ¿Qué son los paradigmas de programación? Profile Software Services. https://profile.es/blog/que-son-los-paradigmas-de-programacion/
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