PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS (POO)

Con el paradigma orientado a objetos, no es necesario crear una aplicación de forma diferente según el sistema operativo donde se ejecutará, es decir, los sitios web, las aplicaciones y el software se desarrollan una sola vez y son interpretados por diferentes plataformas sin obstáculos. Eso es porque el programa está escrito como una colección de clases y objetos para una buena comunicación. La entidad más pequeña y básica es el objeto y todo tipo de cálculos se realizan solo en objetos.

El paradigma orientado a objetos es utilizado por los siguientes lenguajes: Python, C++, Java, PHP y Ruby.

Java: Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente y multiplataforma que fue diseñado específicamente para tener pocas dependencias de implementación.

Python: Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible, usa tipado dinámico, es multiparadigma y multiplataforma. 

C++: Fue diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup con la intención de extender el lenguaje de programación C a mecanismos que permitieran la manipulación de objetos.

PHP: Es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. 

Ruby: Lenguaje de programación dinámico y de código abierto enfocado en la simplicidad y productividad. Su elegante sintaxis es cómoda al leerla y fácil al escribirla.


La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se centra en el uso de "objetos" para representar datos y funcionalidades del programa. Un objeto es una entidad que combina datos (atributos) y comportamientos (métodos) relacionados. La POO se basa en los siguientes conceptos clave:

Clase: Una clase es una plantilla o modelo que define la estructura y comportamiento de un objeto. Representa un tipo de dato abstracto y define los atributos y métodos que los objetos de esa clase tendrán.

Objeto: Un objeto es una instancia concreta de una clase, creado a partir de la definición de esa clase. Cada objeto tiene sus propios valores para los atributos y puede ejecutar los métodos definidos en su clase.

Encapsulación: Es el mecanismo por el cual los atributos y métodos de un objeto están protegidos y solo pueden ser accedidos y modificados a través de interfaces definidas en la clase.

Herencia: Es una característica que permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase (clase base o superclase). Esto promueve la reutilización de código y permite la creación de jerarquías de clases.

Polimorfismo: Es la capacidad de objetos de diferentes clases de responder a un mismo mensaje o método de manera específica para cada clase. Es decir, objetos de diferentes clases pueden tener comportamientos distintos para un mismo método.

La Programación Orientada a Objetos nos permite crear objetos con características y comportamientos específicos, así como agruparlos en estructuras lógicas y fáciles de mantener, como es el caso de la biblioteca y sus libros.




REFERENCIAS

Unimedia. (2024, 17 abril). Tendencias en los Lenguajes de Programación Orientados a Objetos. Unimedia Technology. https://www.unimedia.tech/es/tendencias-en-los-lenguajes-de-programacion-orientados-a-objetos/

Estilos de programación, enfoques y paradigmas. (s. f.-b). https://www.skinait.com/estilos-de-programaci%C3%B3n-enfoques-y-paradigmas-Escritos-78/

Canelo, M. M. (2024b, marzo 21). ¿Qué son los paradigmas de programación? Profile Software Services. https://profile.es/blog/que-son-los-paradigmas-de-programacion/

Paradigma de la programación orientada a objetos. (s. f.-b).https://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-programacion/poo/poo_teoria/index.html

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